domenica 23 dicembre 2012
domenica 9 dicembre 2012
Oltre i pollici: appunti on the go dal seminario di videogame education!
La mattinata è cominciata con una spolverata di neve su Firenze e le operazioni di montaggio di tutti i "marchingegni" di Max Andreoletti e Anna Ragosta, nel frattempo una tavolata piena di libri invitava i presenti a consultare e sfogliare una serie di pubblicazioni italiane sui videogiochi: e così abbiamo scoperto che siamo tra i primi al mondo per gli aspetti di analisi (semiotica) dei videogiochi!Ma cominciamo a giocare: partiamo da Crayon Physics Deluxe, un videogioco pensato per bambini di 4-5 anni, per farli riflettere sulle dure leggi della fisica. Ai comandi ci alterniamo e mentre qualcuno entra dentro al "cerchio magico", gli altri osservano e commentano le loro strategie, i ruoli, le distanze tra i corpi ed il linguaggio che usano...
Complichiamo la situazione: 2 giocatori sperimentano un livello un po' più difficile, mentre il terzo giocatore è fuori dall'aula, quando lui rientra, gli altri devono spiegargli come risolvere lo schema, prima che lo possa vedere. L'esercizio serve a riflettere su come ci si pone davanti a un problema: riuscirà a risolverlo seguendo solo le indicazioni dei compagni? Spesso si cade nella tentazione di fornire la soluzione, senza aver prima descritto lo spazio!Giocando e risolvendo gli schemi esauriamo il gioco? No, se abbiamo un po' di creatività possiamo andare alla ricerca di soluzioni creative, illogiche, che sovvertono lo schema e danno al giocatore la possibilità di appropriar si del gioco come vuole lui...
E prima della pausa, diamo i numeri! I rapporti sul mercato dei videogiochi vengono pubblicati annualmente da AESVI per l'Italia, da ISFE e ESA a livello mondiale.In Italia, il PC game sta sparendo -16%, cala hardware dedicato (play station, Wii) -11,7% mentre console game tiene con -2,8% e un fatturato di 566 milioni di € su un totale di 993 milioni di euro: i produttori stanno esplorando il settore dei dispositivi mobili, producono giochi per tablet e smartphone. Siamo consumatori di videogiochi (quarto posto in Europa), ma non produttori: questo significa che non ci sono giochi plasmati sulla nostra visione del gioco e della realtà!
Dopo la pausa si cambia corredo tecnologico e si passa alle console con interazione corporea delle diverse case di produzione: Wii, Wii U (uscita il 30 novembre) e Kinect Xbox 360. Fino alla fine degli anni 90 la nostra esperienza corporea dei videogiochi era limitata alla mano sul joystick. Nel 2003-2004 la casa Nintendo, finita in posizione di retrovia rispetto alla Sony con Play Station (150 milioni di pezzi venduti) e intimorita dall'ingresso sul mercato di Microsoft con la Xbox, pensa a innovare il settore: decidono di ripensare l'esperienza ludica con l'introduzione di un accelerometro con puntatore. Cambiano l'interfaccia, mentre la console ha un hardware non di ultima generazione: nasce la Wii e il concetto di family game, di gioco di gruppo. Dal 2006 al 2010 la Wii domina il mercato. A quel punto Microsoft lancia Xbox360, come i gradi dell'esperienza immersiva: l'aggiunta del dispositivo Kinect permette di riconoscere il corpo del giocatore ed i suoi movimenti, che diventano l'interfaccia di gioco. In pratica abbiamo una diversificazione del mercato: la Wii per la famiglia, Xbox a metà strada, Play Station per gli appassionati con alta grafica.Apriamo tutti insieme la Wii U, la prima console con interfaccia touch e webcam incorporata: anche il videogame comincia a sfruttare la competenza multitasking! Tablet + joystick = coinvolgimento sensoriale e cognitivo. Il prossimo passo è far utilizzare i dispositivi mobili touch come interfaccia di gioco. Come porto a far video giocare chi non lo fa già? Tramite i dispositivi mobili! Alla conquista della popolazione femminile!
Iniziamo a giocare con la Kinetic Xbox 360 al gioco Pixar, dove ognuno di noi sceglie la sua ambientazione: guidi simulando di avere il volante in mano, ma a quanto pare non è così facile non finire fuori strada ;) sei un super eroe in caduta libero, o ancora un personaggio di Toy Story in un'ambientazione fantastica, corri, salti, ti sposti...insomma quello che si chiama un gioco immersivo!
Il laboratorio si chiude con un invito: smettete di trattare i videogiochi con pregiudizio e riflettere meglio sui meccanismi produttivi ed i messaggi contenuti nei giochi.
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lunedì 26 novembre 2012
Oltre i pollici. I videogiochi, il corpo, le emozioni. Venerdì 7 dicembre a Firenze
Continua l'avventura toscana sui videogiochi. Questa volta tocca a Massimiliano Andreoletti e Anna Ragosta
con un titolo estremamente intrigante... Oltre i pollici. I
videogiochi, il corpo, le emozioni. Venerdì, 7 dicembre, Fac. di Sc.
della Formazione, Firenze
martedì 6 novembre 2012
Videogame education, Lunedì 19 Novembre a Firenze con Damiano Felini
domenica 28 ottobre 2012
Education 2.0 oltre lo specchio
Si è svolta venerdì 26 ottobre nella prestigiosa cornice di Palazzo Medici Riccardi a Firenze la terza edizione del convegno nazionale Education 2.0 dedicato alla condivisione di idee e pratiche innovative per le sfide educative del terzo millennio.
| Da sinistra: Maria Ranieri, Patrizia Pellegrini e Daniela Frontera. |
Alleghiamo le slide usate durante la presentazione: aiutateci a disseminare i risultati di questo ambizioso progetto!
martedì 23 ottobre 2012
A Firenze, un master sulle new media literacies
Master in Le nuove competenze digitali: open education, social e mobile learning, Università di Firenze Tre incontri online per parlarne con lo Staff del Laboratorio di Tecnologie dell'Educazione (UniFi), del MED e di Bibienne Editrice. La partecipazione agli incontri è APERTA E GRATUITA. Iscriviti ora!
martedì 16 ottobre 2012
Linux mIO
Il Med Toscana ha messo in cantiere un nuovo progetto, parole d'ordine: nuove tecnologie, genitori, mediazione e...Linux!
Proponiamo infatti a genitori ed insegnanti un breve percorso formativo volto a riflettere insieme sul rapporto tra minori e nuovi media, sulle possibili strategie di mediazione e su una proposta operativa basata sull'adozione del sistema operativo Linux.
Linux è un sistema operativo, proprio come Windows di Microsoft e Mac OS-X di Apple, ma ha delle caratteristiche molto diverse per quel che riguarda il suo sviluppo: dietro a Linux c'è una estesa comunità di programmatori di tutto il mondo che scelgono di utilizzare il software libero per garantire all'utente un prodotto efficiente e accessibile, che non segue logiche di profitto, ma di circolazione del sapere.
In un'epoca in cui la fruizione delle tecnologie digitali da parte delle nuove generazioni avviene sempre di più in maniera immediata e quindi inconsapevole, proporre un'alternativa, una strada più riflessiva ci sembra doveroso e, fortunatamente, altamente praticabile. E visto che tra gli 8 e i 10 anni i ragazzi hanno le loro prime esperienze e formano le proprie pratiche, convinzioni e attitudini verso il 'digitale', abbiamo deciso di intervenire su questa fascia di età e sugli adulti che possono mediare il loro accesso alle tecnologie.
Maggiori info e a breve un calendario degli incontri nella pagina del progetto Linux mIO!
Partner tecnologico per l'installazione e l'ottimizzazione di software libero Linux: Bencini Informatica
Partner tecnico-comunicativo per le questioni di accessibilità ed usabilità della comunicazione digitale: infoAccessibile
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