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giovedì 6 giugno 2013

V per...Valori & Videogame!

Breve report dell'incontro del 30 maggio con Alessia Rosa, che ha concluso il ciclo di seminari sulla Videogame Education, parlandoci della possibilità di utilizzare i videogiochi (anche) per riflettere sui valori.
Punto di partenza è proprio il concetto di valore: termine molto utilizzato, ma difficile da definire. Sicuramente è qualcosa di serio, si associa al concetto di bene, dall'ambito economico fino a quello etico, ed al rapporto tra soggetto e società.
I valori hanno tre componenti: 1) affettiva - si esprime nella approvazione/disapprovazione sociale 2) conoscitiva - riguarda le modalità corrette per raggiungere un obiettivo 3) comportamentale - ovvero deputata ad orientare il comportamento umano.
Di ciascun valore possiamo inoltre analizzare:
- il contenuto, distinguendo tra valori estetici, economico, religioso, politico
- l'estensione, ovvero il raggio in cui si estende il valore (dall'ambito locale, alla nazione e oltre)
- l'intensità, ovvero le reazioni che suscita il valore nella società
- l'organizzazione, cioè le relazioni tra valori
- la collocazione nel rapporto tra mezzo e fine

L'acquisizione dei valori dovrebbe essere un percorso di ricerca e scoperta personale, quindi chiama in gioco la dimensione della competenza come abilità del mettere in pratica le nostre conoscenze in situazioni differenti: a nessuno può essere imposta una determinata tavola dei valori!

Ed ecco che "entra in gioco" il gioco

lunedì 3 giugno 2013

Gioco, società e videogame

Vi proponiamo un breve report del seminario tenuto lo scorso giovedì 30 maggio da Romina Nesti (Ricercatrice presso il Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia dell'Università di Firenze) all'interno del ciclo di incontri sulla Videogame Education organizzato dal Med Toscana.
La riflessione proposta dalla prof. Nesti inizia con un ritorno alle origini: come si definisce un gioco? E soprattutto quale rapporto esiste tra gioco, giocattolo e società? Ogni artefatto deputato al gioco è frutto della cultura e dei modelli di riferimento che si vogliono trasmettere: McLuhan afferma che il gioco è come medium, "un modo attraverso il quale l'intera società parla a se stessa" (2002, p. 259).
Il videogame allora può essere visto come il gioco scaturito dalla nostra società, il cui tratto distintivo è proprio il fatto di essere digitale: possiamo considerarlo come un nuovo giocattolo, tuttavia già dalla scelta del nome (videogame e non videotoy) emerge il riferimento ad una nuova forma del giocare, che non era prima presente. Inoltre, la parola giocattolo, così come quella toy inglese, è riferita sempre all'universo infantile, mentre i videogame sono rivolti ad adulti.
Il successo del videogioco è legato quindi alle sue caratteristiche distintive (interattività, virtualità, immersività) ed ai processi di mercificazione che lo rendono tanto pervasivo da contribuire alla costruzione di nuovi immaginari: linguaggio, musiche e personaggi del videogioco diventano parte della vita quotidiana e della società...I mondi si intrecciano per effetto della convergenza mediale, dando vita a innumerevoli casi di contaminazione!

domenica 9 dicembre 2012

Oltre i pollici: appunti on the go dal seminario di videogame education!

La mattinata è cominciata con una spolverata di neve su Firenze e le operazioni di montaggio di tutti i "marchingegni" di Max Andreoletti e Anna Ragosta, nel frattempo una tavolata piena di libri invitava i presenti a consultare e sfogliare una serie di pubblicazioni italiane sui videogiochi: e così abbiamo scoperto che siamo tra i primi al mondo per gli aspetti di analisi (semiotica) dei videogiochi!

Ma cominciamo a giocare: partiamo da Crayon Physics Deluxe, un videogioco pensato per bambini di 4-5 anni, per farli riflettere sulle dure leggi della fisica. Ai comandi ci alterniamo e mentre qualcuno entra dentro al "cerchio magico", gli altri osservano e commentano le loro strategie, i ruoli, le distanze tra i corpi ed il linguaggio che usano...
Complichiamo la situazione: 2 giocatori sperimentano un livello un po' più difficile, mentre il terzo giocatore è fuori dall'aula, quando lui rientra, gli altri devono spiegargli come risolvere lo schema, prima che lo possa vedere. L'esercizio serve a riflettere su come ci si pone davanti a un problema: riuscirà a risolverlo seguendo solo le indicazioni dei compagni? Spesso si cade nella tentazione di fornire la soluzione, senza aver prima descritto lo spazio!
Giocando e risolvendo gli schemi esauriamo il gioco? No, se abbiamo un po' di creatività possiamo andare alla ricerca di soluzioni creative, illogiche, che sovvertono lo schema e danno al giocatore la possibilità di appropriar si del gioco come vuole lui...

E prima della pausa, diamo i numeri! I rapporti sul mercato dei videogiochi vengono pubblicati annualmente da AESVI per l'Italia, da ISFE e ESA a livello mondiale.
In Italia, il PC game sta sparendo -16%, cala hardware dedicato (play station, Wii) -11,7% mentre console game tiene con -2,8% e un fatturato di 566 milioni di € su un totale di 993 milioni di euro: i produttori stanno esplorando il settore dei dispositivi mobili, producono giochi per tablet e smartphone. Siamo consumatori di videogiochi (quarto posto in Europa), ma non produttori: questo significa che non ci sono giochi plasmati sulla nostra visione del gioco e della realtà!

Dopo la pausa si cambia corredo tecnologico e si passa alle console con interazione corporea delle diverse case di produzione: Wii, Wii U (uscita il 30 novembre) e Kinect Xbox 360. Fino alla fine degli anni 90 la nostra esperienza corporea dei videogiochi era limitata alla mano sul joystick. Nel 2003-2004 la casa Nintendo, finita in posizione di retrovia rispetto alla Sony con Play Station (150 milioni di pezzi venduti) e intimorita dall'ingresso sul mercato di Microsoft con la Xbox, pensa a innovare il settore: decidono di ripensare l'esperienza ludica con l'introduzione di un accelerometro con puntatore. Cambiano l'interfaccia, mentre la console ha un hardware non di ultima generazione: nasce la Wii e il concetto di family game, di gioco di gruppo. Dal 2006 al 2010 la Wii domina il mercato. A quel punto Microsoft lancia Xbox360, come i gradi dell'esperienza immersiva: l'aggiunta del dispositivo Kinect permette di riconoscere il corpo del giocatore ed i suoi movimenti, che diventano l'interfaccia di gioco. In pratica abbiamo una diversificazione del mercato: la Wii per la famiglia, Xbox a metà strada, Play Station per gli appassionati con alta grafica.
Apriamo tutti insieme la Wii U, la prima console con interfaccia touch e webcam incorporata: anche il videogame comincia a sfruttare la competenza multitasking! Tablet + joystick = coinvolgimento sensoriale e cognitivo. Il prossimo passo è far utilizzare i dispositivi mobili touch come interfaccia di gioco. Come porto a far video giocare chi non lo fa già? Tramite i dispositivi mobili! Alla conquista della popolazione femminile!

Iniziamo a giocare con la Kinetic Xbox 360 al gioco Pixar, dove ognuno di noi sceglie la sua ambientazione: guidi simulando di avere il volante in mano, ma a quanto pare non è così facile non finire fuori strada ;) sei un super eroe in caduta libero, o ancora un personaggio di Toy Story in un'ambientazione fantastica, corri, salti, ti sposti...insomma quello che si chiama un gioco immersivo!

Il laboratorio si chiude con un invito: smettete di trattare i videogiochi con pregiudizio e riflettere meglio sui meccanismi produttivi ed i messaggi contenuti nei giochi.