lunedì 25 febbraio 2013

La rete per l'apprendimento interculturale


Si svolgerà a Firenze dal 28 febbraio al 2 marzo 2013 il convegno organizzato da Fondazione Intercultura in collaborazione con International Association for Intercultural Education (IAIE) per riflettere con esperti italiani ed internazionali sulle potenzialità aperte dalla rete per la comunicazione e l'apprendimento interculturale.
Come viene utilizzato internet dalle persone? E' un mezzo che avvicina le culture o che rende difficile il distacco dal proprio paese? Quali opportunità si aprono grazie all'apprendimento virtuale? Queste sono solo alcune delle domande a cui il convegno "Il corpo e la mente" cercherà di rispondere.
Il programma è particolarmente ricco: vi segnaliamo in particolare l'apertura dei lavori nel Salone dei Cinquecento a cura di David Buckingham (Loughborough University – UK) che terrà una relazione dal titolo Beyond Binaries: Learning, Identity and the ‘Digital Generation’ e la sessione pomeridiana della seconda giornata su “Giovani, incontri interculturali e rete” in cui interverrà anche Maria Ranieri! 

sabato 23 febbraio 2013

Aspettando l'assemblea MED 2013...

Manca ormai solo una settimana all'annuale assemblea nazionale dell'Associazione per l'educazione ai media e alla comunicazione: il programma è denso e diversificato, pensato per poter coinvolgere i membri storici e allo stesso tempo fornire spunti e strumenti anche per i neofiti della media education!

Segnaliamo in particolare la presentazione del Toolkit Digital & Media Literacy Education, un agile strumento che intende fornire a insegnanti ed educatori una serie di proposte di attività su internet ed i new media: 5 parole chiave sono state individuate per sintetizzare le sfide e le questioni aperte dalle nuove tecnologie per una cittadinanza digitale (partecipazione, identità, privacy, credibilità, creatività): ad ognuna di esse è dedicata una sezione tematica del manuale, che presenta sia un'introduzione teorica che percorsi operativi da sperimentare con gli studenti.
Il Toolkit è stato realizzato all'interno del progetto europeo VSAV – “Virtual Stage Against Violence”  coordinato dal CESIE Centro Studi ed Iniziative Europeo e finanziato dal Programma Daphne III della Commissione Europea, e verrà presentato il 2 marzo alle 18:30 da Maria Ranieri, che ne ha curato la stesura, presso Technotown a Villa Torlonia, Roma.
Potete scaricare il Toolkit (disponibile in 4 lingue: italiano, inglese, tedesco e rumeno) all’indirizzo http://virtualstages.eu/it/download/

Vi ricordiamo inoltre che la partecipazione al l'assemblea Med 2013 è gratuita ed è ancora possibile iscriversi online!








martedì 5 febbraio 2013

Connect with respect

QR-code SID 10° edizione
"Connessi con rispetto", questo lo slogan dell'edizione 2013 del Safer Internet Day, celebrato il 5 febbraio in tutto il mondo: la campagna per l'utilizzo consapevole della rete, arrivata alla 10° edizione, quest'anno mette al centro le (buone) regole di comportamento da tenere online, quelle che devono essere rispettate per costruire al meglio le proprie relazioni sociali anche attraverso web e nuove tecnologie! Internet è entrata a tal punto a far parte delle nostre vite da essere ormai data per scontata, ma questo può avere conseguenze anche spiacevoli: per vivere al meglio la rete è consigliabile prendersi qualche momento per superare gli orizzonti della propria esperienza immersiva e riflettere su dinamiche profonde e problematiche emergenti quali diritti e responsabilità online, verso se stessi e verso gli altri.
Come tutti gli anni, per celebrare il Safer Internet Day (SID) è stato creato un breve video divulgativo, che vi alleghiamo. Se siete interessati alla campagna italiana visitate il sito www.saferinternetday.it




domenica 9 dicembre 2012

Oltre i pollici: appunti on the go dal seminario di videogame education!

La mattinata è cominciata con una spolverata di neve su Firenze e le operazioni di montaggio di tutti i "marchingegni" di Max Andreoletti e Anna Ragosta, nel frattempo una tavolata piena di libri invitava i presenti a consultare e sfogliare una serie di pubblicazioni italiane sui videogiochi: e così abbiamo scoperto che siamo tra i primi al mondo per gli aspetti di analisi (semiotica) dei videogiochi!

Ma cominciamo a giocare: partiamo da Crayon Physics Deluxe, un videogioco pensato per bambini di 4-5 anni, per farli riflettere sulle dure leggi della fisica. Ai comandi ci alterniamo e mentre qualcuno entra dentro al "cerchio magico", gli altri osservano e commentano le loro strategie, i ruoli, le distanze tra i corpi ed il linguaggio che usano...
Complichiamo la situazione: 2 giocatori sperimentano un livello un po' più difficile, mentre il terzo giocatore è fuori dall'aula, quando lui rientra, gli altri devono spiegargli come risolvere lo schema, prima che lo possa vedere. L'esercizio serve a riflettere su come ci si pone davanti a un problema: riuscirà a risolverlo seguendo solo le indicazioni dei compagni? Spesso si cade nella tentazione di fornire la soluzione, senza aver prima descritto lo spazio!
Giocando e risolvendo gli schemi esauriamo il gioco? No, se abbiamo un po' di creatività possiamo andare alla ricerca di soluzioni creative, illogiche, che sovvertono lo schema e danno al giocatore la possibilità di appropriar si del gioco come vuole lui...

E prima della pausa, diamo i numeri! I rapporti sul mercato dei videogiochi vengono pubblicati annualmente da AESVI per l'Italia, da ISFE e ESA a livello mondiale.
In Italia, il PC game sta sparendo -16%, cala hardware dedicato (play station, Wii) -11,7% mentre console game tiene con -2,8% e un fatturato di 566 milioni di € su un totale di 993 milioni di euro: i produttori stanno esplorando il settore dei dispositivi mobili, producono giochi per tablet e smartphone. Siamo consumatori di videogiochi (quarto posto in Europa), ma non produttori: questo significa che non ci sono giochi plasmati sulla nostra visione del gioco e della realtà!

Dopo la pausa si cambia corredo tecnologico e si passa alle console con interazione corporea delle diverse case di produzione: Wii, Wii U (uscita il 30 novembre) e Kinect Xbox 360. Fino alla fine degli anni 90 la nostra esperienza corporea dei videogiochi era limitata alla mano sul joystick. Nel 2003-2004 la casa Nintendo, finita in posizione di retrovia rispetto alla Sony con Play Station (150 milioni di pezzi venduti) e intimorita dall'ingresso sul mercato di Microsoft con la Xbox, pensa a innovare il settore: decidono di ripensare l'esperienza ludica con l'introduzione di un accelerometro con puntatore. Cambiano l'interfaccia, mentre la console ha un hardware non di ultima generazione: nasce la Wii e il concetto di family game, di gioco di gruppo. Dal 2006 al 2010 la Wii domina il mercato. A quel punto Microsoft lancia Xbox360, come i gradi dell'esperienza immersiva: l'aggiunta del dispositivo Kinect permette di riconoscere il corpo del giocatore ed i suoi movimenti, che diventano l'interfaccia di gioco. In pratica abbiamo una diversificazione del mercato: la Wii per la famiglia, Xbox a metà strada, Play Station per gli appassionati con alta grafica.
Apriamo tutti insieme la Wii U, la prima console con interfaccia touch e webcam incorporata: anche il videogame comincia a sfruttare la competenza multitasking! Tablet + joystick = coinvolgimento sensoriale e cognitivo. Il prossimo passo è far utilizzare i dispositivi mobili touch come interfaccia di gioco. Come porto a far video giocare chi non lo fa già? Tramite i dispositivi mobili! Alla conquista della popolazione femminile!

Iniziamo a giocare con la Kinetic Xbox 360 al gioco Pixar, dove ognuno di noi sceglie la sua ambientazione: guidi simulando di avere il volante in mano, ma a quanto pare non è così facile non finire fuori strada ;) sei un super eroe in caduta libero, o ancora un personaggio di Toy Story in un'ambientazione fantastica, corri, salti, ti sposti...insomma quello che si chiama un gioco immersivo!

Il laboratorio si chiude con un invito: smettete di trattare i videogiochi con pregiudizio e riflettere meglio sui meccanismi produttivi ed i messaggi contenuti nei giochi.

lunedì 26 novembre 2012

Oltre i pollici. I videogiochi, il corpo, le emozioni. Venerdì 7 dicembre a Firenze

Continua l'avventura toscana sui videogiochi. Questa volta tocca a Massimiliano Andreoletti e Anna Ragosta con un titolo estremamente intrigante... Oltre i pollici. I videogiochi, il corpo, le emozioni. Venerdì, 7 dicembre, Fac. di Sc. della Formazione, Firenze

martedì 6 novembre 2012

Videogame education, Lunedì 19 Novembre a Firenze con Damiano Felini

Al via l'avventura fiorentina sulla videogame education. Si parte con Damiano Felini, che introdurrà il tema privilegiando una propsettiva di tipo pedagogico allo studio e all'analisi dei videogame.